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日本動漫的發(fā)展歷史 日本動漫的制作方法

摘要:日本動漫憑著劇情的創(chuàng)新和趣味性在全球占有著重要地位,是世界動漫文化的領(lǐng)軍人?!镀啐堉椤?、《蠟筆小新》、《櫻桃小丸子》、《哆啦A夢》都是人們耳熟能詳?shù)娜毡緞勇?。那么深受大家喜愛的日本動漫的歷史你了解嗎?日本動漫的發(fā)展過程大致可分為4個階段:萌芽期、探索期、成熟期、細(xì)化期。下面就和小編一起來看看如本動漫的相關(guān)知識吧。

日本動漫的歷史

日本是世界動漫強國。其動漫發(fā)展的模式具有鮮明的民族特色而不失創(chuàng)新和吸引力。動漫是日本的重要產(chǎn)業(yè)鏈,在全球鮮有對手。日本動漫的發(fā)展過程大致可分為4個階段:萌芽期、探索期、成熟期、細(xì)化期。

1917—1945——萌芽期

1917年,下川凹夫攝制《芋川掠三玄關(guān)·一番之卷》,北山清太郎制作了《猿蟹合戰(zhàn)》,幸內(nèi)純一創(chuàng)作了《塙凹內(nèi)名刀之卷》,此三人為日本動畫的奠基人。其中,下川凹夫創(chuàng)作的《芋川掠三玄關(guān)·一番之卷》被公認(rèn)為日本的第一部動畫片。

1933年,日本第一部有聲動畫片《力與世間女子》誕生了,它是由政岡憲三和其學(xué)生懶尾光世制作完成的。二戰(zhàn)期間,懶尾光世拍攝了“桃太郎”系列動畫片,鼓吹侵略,美化夸耀日本軍國主義,其中的代表作是1944年制作的《桃太郎·海上神兵》。

1946—1973探索期

1945年,日本戰(zhàn)敗后,反戰(zhàn)題材的動畫影片頗受歡迎并且影響深遠(yuǎn),期間的代表人物是被日本動畫界譽為“怪人”的動畫大師——大藤信郎,他于1927年拍攝了黑白版的《鯨魚》,并于1952年攝制完成了彩色版的《鯨魚》,該部動畫片成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。大藤信郎把流傳在中國數(shù)千年的皮影戲和日本獨有的千代紙結(jié)合起來繪制動畫。大藤信郎在日本知名度極高,以他的名字命名的“大藤獎”更成為日本一流的動畫片獎項。

1974—1989成熟期

1974年,日本動畫進入了成熟期。

70年代初期,日本涌現(xiàn)出大批科幻機械類動畫(即Science Fiction動畫,簡稱SF類動畫)的動畫大師,代表人物有松本零士、富野由悠季、河森正治、美樹本晴彥等。其中最著名的富野由悠季是“GUNDAM”系列的創(chuàng)始人之一,他執(zhí)導(dǎo)了《機動戰(zhàn)士GUNDAM》(1979年)等SF類動畫電影。1982年,河森正治在為《超時空要塞Macross》擔(dān)當(dāng)機械設(shè)定時,開始嶄露頭角,隨后他出任導(dǎo)演監(jiān)制了《超時空要塞》的系列劇場版動畫影片。

《魯邦三世》,也在70年代成功轉(zhuǎn)型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本觀眾把動畫與漫畫結(jié)合,開創(chuàng)了動漫時代,取得了從學(xué)生至成人們的一致好評,八九十年代也成功的海外進出。據(jù)統(tǒng)計擁有驚人的13.5億人的粉絲,被譽為日本國民級漫畫。至今已有43年歷史并仍在放送中。

同期的宮崎駿擺脫了SF類動畫風(fēng)格的局限,以劇場版動畫為契點,走出了一條“宮崎駿式”的唯美、自然、清新的風(fēng)格,傳達(dá)著天、地、人、神的和諧。影片的思想觸及人類心靈的深處,啟發(fā)著人對神的敬畏,對生命的思考。1984年的《風(fēng)之谷》奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位。2001年宮崎駿攝制的《千與千尋》獲得第52屆柏林國際電影節(jié)金熊大獎和第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎。宮崎駿在日本已成為動畫的代名詞,其成就與地位無人能及。

1990至今細(xì)化期

在20世紀(jì)90年代,日本動畫產(chǎn)業(yè)的進一步完善,日本動畫的種類、形式、內(nèi)容、題材以及從業(yè)人員發(fā)生了明顯的細(xì)化。隨著動畫風(fēng)格的多樣性,日本動畫進入細(xì)化階段。

在這一期間,日本動畫的種類豐富多樣。有以淺香守生為代表的美少女動畫,作品有《魔卡少女櫻》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(2001年);有以大地丙太郎為代表的搞笑動畫,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果籃子》(2000年);另外,押井守創(chuàng)作的《攻殼機動隊》(1995年),自成一種風(fēng)格,以得到觀眾的認(rèn)可;今敏創(chuàng)作的《千年女優(yōu)》(2002年),采用了撲朔迷離的敘事手法,探索了一種全新的動畫表達(dá)方式。總之,日本動畫以“機器人”、“美少女”為契點,走出了一條獨特的深具自身民族特色的動畫之路。

動漫已成為日本的經(jīng)濟支柱,在世界占有重要位置。年產(chǎn)值230萬億日元。日本動漫產(chǎn)業(yè)模式完整。世界60%的動漫作品來自日本,動漫產(chǎn)業(yè)及其衍生產(chǎn)品(即廣義動漫產(chǎn)業(yè))占日本GDP的比重曾超過10%,已成為日本第三大產(chǎn)業(yè)。同時,日本也是世界上最大的動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作輸出國。

發(fā)展階段:

“二戰(zhàn)”后的半個多世紀(jì)以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認(rèn)識在不斷變化。手冢治蟲把日本現(xiàn)代漫畫發(fā)展劃分為六個階段。

第一階段(二戰(zhàn)后的頭十年):“玩具時代”,漫畫只是供孩子娛樂的道具。

第二階段:“清除時代”,漫畫被視為低俗淺薄的讀物。

第三階段:“點心時代“,父母和教師勉強允許孩子可以在不妨礙學(xué)習(xí)的條件下看一點漫畫。

第四階段:“主食時代”,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續(xù)放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫得到社會肯定。

第五階段(二十世紀(jì)70~80年代中期):“空氣時代”,漫畫已經(jīng)成為青少年生活中不可分割的一部分。

第六階段(二十世紀(jì)80年代中期以后):“記號時代”,漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。

日本動漫的制作方法

1、企劃,一般由監(jiān)督、腳本家和制片人參與,決定做一部怎樣的動畫,大體上關(guān)于什么,是原創(chuàng)還是原作改編(原作改編的話原作者也會參與)

2、腳本,顧名思義,腳本家開始寫腳本.構(gòu)思劇情,先從整部劇的角度寫,然后具體到每一集每一句臺詞。一部動畫的劇情可以是一個人全包辦,也可以請不同人負(fù)責(zé)不同集的故事

3、設(shè)定,從人物設(shè)定、背景設(shè)定到美術(shù)設(shè)定,為了使得后面制作時畫師畫圖時能有個基本的參考,首先需要為動畫涉及的角色、環(huán)境等進行基本的設(shè)定

4、分鏡,當(dāng)拿到每集具體的臺本(就是該集腳本)后,每集會由專人負(fù)責(zé)畫分鏡,分鏡就是把腳本轉(zhuǎn)化為畫面作為每集的基本框架,比如空間關(guān)系、鏡頭運動感、鏡頭時間、臺詞劃分和一些無法畫出來地方的文字描述等(有時候甚至能夠指定搭配的BGM),繪制時可以不需要很精細(xì)

5、構(gòu)圖(layout又稱為L/O),根據(jù)分鏡稿,首先需要進行l(wèi)ayout,分鏡是相當(dāng)比較粗糙的一個設(shè)計,那么人物在畫面中究竟處于什么位置、有什么樣的動作,背景究竟該怎樣、鏡頭要如何運動,光源等等,需要有l(wèi)ayout指示清楚。等layout檢查完畢后才能交由原畫畫前景、美術(shù)人員畫背景。因為原畫都是以CUT為單位進行作畫,所以若干不需要轉(zhuǎn)換背景的CUT都會有L/O作指示

6、原畫,即前景畫作畫,根據(jù)layout和分鏡稿,以CUT為單位(1CUT一般為一段動作),將里面的畫面具體畫出來,可以簡單理解為整部動畫里的關(guān)鍵畫,比如轉(zhuǎn)身的畫面,原畫師可能會畫張正面、畫張轉(zhuǎn)一半、再畫張完全轉(zhuǎn)好的。(在電影里就是充當(dāng)演員的角色了)

7、動畫,負(fù)責(zé)補齊兩張原畫之間的那些畫,讓整個動作和畫面流暢。日本動畫雖然說是24幀/秒,但實際上根據(jù)慣用的Limited Animation有限動畫技巧,動畫實際上一般為8幀/秒(3コマ)或者12幀/秒(2コマ)。

8、色指定,在開始上色前要為圖上的各個部分指定色彩,任何部分都不能漏過

9、上色,顧名思義,就是將畫好的圖掃描入電腦,按照色指定規(guī)定的顏色對圖逐一進行上色

6-9、背景,就是繪制背景,和原畫、動畫、上色同時進行

9、攝影,將之前畫完的人物、背景等一系列東西在電腦上進行合成,并可以添加一些攝影專有的視覺特效、打光效果、濾鏡等,現(xiàn)在常見的3DCG技術(shù)也是在這步合成進動畫的。

10、剪輯、錄音、合成、視頻編輯后完成(注,聲優(yōu)配音過去一般在動畫出成品但未完全剪輯前進行,現(xiàn)在很多都在分鏡畫完后,對著掃描入電腦中的類似底稿的“ラフ原”直接配音)

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