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電競行業(yè)盈利模式 電競俱樂部是如何賺錢的

摘要:隨著計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,出現(xiàn)了許多的新興行業(yè),如電競行業(yè)。尤其是近幾年電競行業(yè)的市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,不少人看到其中的商業(yè)契機(jī),許多的個(gè)人或者公司開始進(jìn)入到電競行業(yè)當(dāng)中。電競行業(yè)盈利有多種途徑,內(nèi)容授權(quán)、媒介平臺、視頻主播、電競明星、賽事運(yùn)營、俱樂部運(yùn)營等。下面就和小編一起了解一下吧。

電競行業(yè)盈利模式

電子競技的名稱隱含了兩種屬性,一個(gè)是電子(互聯(lián)網(wǎng))屬性,所對應(yīng)的是內(nèi)容端的游戲內(nèi)付費(fèi),以及相對較新的直播平臺付費(fèi)等模式;第二個(gè)則是競技屬性,對應(yīng)傳統(tǒng)體育競技,在賽事、俱樂部運(yùn)營方面營收模式。

電競商業(yè)變現(xiàn)主要包括電競游戲收入、電競衍生收入、電競賽事收入:電競游戲收入指電競游戲消費(fèi)總額 (即用戶在游戲中的付費(fèi)總金額);電競衍生收入指包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等收入;電競賽事收入包括賽事門票、周邊 以及贊助廣告等收入。

目前,電競游戲變現(xiàn)占據(jù)主導(dǎo)地位,2017年,中國電競游戲市場收入為2036.1億元,其中騰訊收入978.83億元,網(wǎng)易營收為362.82億元,二者規(guī)模合計(jì)達(dá)到市場的66%。在其他電競鏈條中,電競直播、電競賽事分別擁有整個(gè)產(chǎn)業(yè)38%和30%的份額。

1、內(nèi)容授權(quán)

在體育領(lǐng)域,內(nèi)容授權(quán)處于金字塔塔尖,是吸金利器。之前電競領(lǐng)域內(nèi)容授權(quán)并沒有那么受重視。現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)火爆了,內(nèi)容授權(quán)隨即凸顯出來。

以騰訊為例,在目前重要的版權(quán)營收中,《英雄聯(lián)盟》LPL、《王者榮耀》KPL兩大賽事的年度版權(quán)收益都超過1億元。

2、媒介平臺

電競領(lǐng)域,內(nèi)容與媒介可謂是相互成就,電競直接推動了直播平臺的第一波快速發(fā)展。以直播為例,直播其實(shí)早在2008就已興起,彼時(shí)以秀場直播的形式為主。2012年,隨著《英雄聯(lián)盟》等電競游戲的火爆,游戲直播從傳統(tǒng)直播中分離成為一塊獨(dú)立的內(nèi)容,斗魚、虎牙等獨(dú)立游戲平臺相繼成立,高價(jià)簽約電競明星成為了當(dāng)時(shí)積攢平臺人氣的快速解決方案。

另一方面,直播的興起給了電競內(nèi)容傳播的渠道,反過來促進(jìn)了電競內(nèi)容的粘性。

3、視頻主播

電競直播的火爆直接帶動了直播行業(yè)的粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng),用戶對于主播的依賴性強(qiáng),且對喜愛的主播有較強(qiáng)的付費(fèi)意愿。

同時(shí),電競主播的收入來源也非常的多元化,包括平臺簽約費(fèi)、虛擬道具分成、廣告推廣費(fèi)用以及電商銷售等。在平臺扣除一部分用戶付費(fèi)收入后,主播和公會會分享剩下的收入,主播往往能分到剩余部分75%的收入。

此外,直播 淘寶店已成為主播中一種普遍的變現(xiàn)模式,部分主播在積累了一定人氣后,淘寶店的年收入可達(dá)千萬元。

4、電競明星

職業(yè)選手的收入包括職業(yè)收入、直播平臺收入和其他收入,其中簽字費(fèi)和日常工資是選手的主要收入來源,一線選手的簽字費(fèi)可達(dá)200萬元/年。

直播平臺的興起給了職業(yè)選手?jǐn)U大影響力、增加收入的機(jī)會。并且選手退役后可以通過做直播來持續(xù)積累人氣,取得高昂收入。由于近幾年游戲直播平臺競爭激烈,主播身價(jià)也水漲船高。排名前10的游戲主播身價(jià)均達(dá)到了每年千萬元以上,明星效應(yīng)與造富效應(yīng)凸顯。

5、賽事運(yùn)營

2017年中國電競用戶規(guī)模超過2.6億人,實(shí)現(xiàn)了翻倍的增長。龐大的電競?cè)巳夯A(chǔ)和產(chǎn)業(yè)規(guī)模,讓電競賽事逐漸靠攏成功體育賽事。賽事舉辦方著力打造全民化的,自有流量巨大的電競賽事超級IP,例如WCA,LPL,S聯(lián)賽等。

同時(shí),相比傳統(tǒng)體育,電競的受眾人群更加年輕化,有著更高的付費(fèi)意愿。這些特點(diǎn)決定了賽事用戶定位可以帶來更大的營銷潛力。越來越多的電商、視頻網(wǎng)站、汽車品牌以及啤酒等快消品等與電競有相似的用戶群,開始加大電競賽事投入,吸引年輕的受眾群體。

6、俱樂部運(yùn)營

從傳統(tǒng)體育俱樂部來看,俱樂部的收入很大一部分來自于贊助。電競俱樂部也一樣,外設(shè)廠商,包括鼠標(biāo)、鍵盤、顯示器、耳機(jī)等,因?yàn)楹碗姼傆螒虻母哧P(guān)聯(lián)性,是電競俱樂部最熱情的贊助商,此外一些汽車、快消品以及電商視頻網(wǎng)站等互聯(lián)網(wǎng)公司。國內(nèi)知名電競俱樂部,基本都有外設(shè)贊助商等。

同時(shí)賽事的獎(jiǎng)金,選手的一些代言分成、周邊產(chǎn)品銷售收入都是電競俱樂部收入的重要組成部分。

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